Программу Для Лечения Глаз Рыбки

Posted on
Программу Для Лечения Глаз Рыбки Average ratng: 5,0/5 6374 reviews

Еще при прочтении рекламы мне понравилась простота 'лечения.

Игры праздничного дня для собравшихся Гости не будут скучать, если они будут чем-то заняты весь вечер, так что вам стоит заранее подумать о различных интересных играх и занятиях для детей. Лучше запланировать больше, чем, как вам кажется, может понадобиться. Если какая-то игра не понравилась гостям, переходите к другой, не задумываясь! Хорошо всегда иметь что-то в запасе на случай, если кто-то задерживается и вам просто необходимо чем-то занять гостей, чтобы они не скучали. Выбирайте те игры, которые основаны скорее на сотрудничестве, чем на соревновании (например, эстафеты) – в этом случае все гости останутся довольны и будут в хорошем настроении. В противном случае, могут возникнуть обиды – вы ведь знаете, как неприятно оказаться последним или стать побежденным. Игры должны строиться таким образом, чтобы каждый ребенок оказался победителем хотя бы в одной из них и получил приз.

В начале вечера можно организовать подвижные игры, а в конце – более спокойные, чтобы дети не перевозбудились перед уходом домой. А для начала надо зазывалками собрать игроков.

Кто будет играть В интересную игру? А в какую – не скажу!

А потом не примем, За уши поднимем, Уши будут красные, До того прекрасные (стишок повторяется несколько раз). Тай, тай, налетай, В интересную игру! Кто опоздает — В небо улетает. Тай, тай, налетай, В интересную игру! Всех принимаем И не обижаем!

Раз, два, три, четыре, пять, Мы собрались поиграть, К нам сорока прилетела И тебе водить велела. Тара-бара, Домой пора, Ребят кормить, Телят поить, Коров доить — Тебе водить!. А эта считалочка – особая.

История болезни по стоматологии. Заполнение истории. Материалы в ортопедической. Схема истории болезни больного в клинике ортопедической стоматологии - Истории болезней. Схема истории болезни по ортопедической. Заполнение истории. При этом в истории. Заполнение истории болезни в ортопедической стоматологии образцы.

Все становятся в круг и выставляют вперед руки со сжатыми кулаками. Водящий произносит считалку, касаясь кулака каждого стоящего в кругу. Шла кукушка мимо сети, А за нею – малы дети. Все кричали: «Кук-мак», Убирай один кулак! Водит тот, чей кулак останется последним.

Самую известную русскую народную считалку применять НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ: Вышел месяц из тумана, Вынул ножик из кармана, Буду резать, буду бить, Все равно тебе водить! Для проведения этой игры необходимо разделиться на 2–3 команды и приготовить 2–3 коробки спичек. Точнее нужен не весь коробок, а только верхняя его часть. Внутреннюю, выдвигающуюся часть вместе со спичками можно отложить в сторону. Для того чтобы начать игру, все команды выстраиваются в колонну, первый человек надевает коробок себе на нос. Суть игры заключается в том, чтобы как можно быстрее передать этот коробок с носа на нос всем членам своей команды, руки при этом должны быть за спиной. Если у кого-то коробок упал, команда начинает процедуру заново.

Соответственно выигравшей считается та команда, которая закончит передачу коробка быстрее. Недостатка смеха в этой игре не будет!

Веревка связывается в кольцо. Водящий выходит из комнаты или отворачивается, а остальные, держась двумя руками за веревку, запутываются, образуя живой клубок, который водящий должен распутывать. Его задача – снова образовать круг. Для этой игры четыре пары участников становятся с одной стороны стула лицом друг к другу, скрестив руки так, как это рекомендуется делать при переноске раненых. Спиной к ним на стул становится еще один игрок, который будет прыгающим. Он становится на край стула и падает назад, как восковая палочка. Стоящие сзади со скрещенными руками 8 человек ловят его.

Острота ощущений и успех того, что товарищ пойман, захватывают и увлекают ребят. Боязнь того, что их товарищ может удариться, заставляет ребят крепко держаться друг за друга. Структура детского коллектива очень вариативна, не всегда отношения в нем складываются гладко. Наряду с «референтными» (значимыми) группами часто в детском коллективе встречаются, так называемые, «отверженные». Эта игра будет более продуктивной, если незаметно для ребят взрослый сделает так, чтобы на стул почаще становились отверженные, а ловили их лидеры или те, кто их отвергает.

Конечно, за игрой должны постоянно следить взрослые. Эта игра опять же связана с передачей предмета двумя или несколькими командами. Этим предметом будет яблоко, и держать его нужно будет, зажав между подбородком и шеей. Руки за спину, итак Начали! Если у вас не оказалось под рукой яблока, то с таким же успехом можно воспользоваться апельсином или теннисным мячом.

Участникам, сидящим в кругу, раздаются карточки с буквой алфавита (33 карточки, то есть 33 буквы), ничего, что у кого-то окажется 2 карточки. В центр круга ставится стул, и по команде участникам предлагается сложить все карточки в алфавит, чтобы нижней карточке соответствовала первая буква алфавита, а верхней – последняя. Участники игры стоят в кругу. Ведущий называет: карлики или великаны.

На слово карлики все приседают, великаны – все встают. Те, кто ошибся, встают внутрь круга, а потом выполняют какое-либо задание. Ведущий объясняет правила: «Пожалуйста встаньте в круг (желательно мальчик – девочка). Я буду несильно пожимать руку соседа справа или слева. Тот так же пожимает руку своего соседа. Пожатие передается от одного к другому пока не вернется ко мне». «А теперь усложним наше упражнение: если я передаю импульс вправо то, получающий его говорит “Эх!” А если влево – “Ох!” Но возможно будет передача импульса и вправо и влево.

На ком эти импульсы встречаются, тот говорит “Хаха!”» (Попробовали и, как правило, не один раз). Практическая значимость: поднимает настроение, развивает внимание. Проверка сплоченности команд.

Ведущий исполняет роль «передатчика», а его помощник – «приемника». Команды выстраиваются шеренгами лицом друг к другу.

Игроки каждой команды берутся за руки. «Передатчик» и «приемник» стоят в начале и в конце шеренги. Они берут за руки крайних игроков команд – получается замкнутая цепочка. Теперь «передатчик» одновременно с одинаковым усилием пожимает руки игроков левой и правой команд.

Программу Для Лечения Глаз Рыбки

Игрок, получивший таким образом сигнал, передает его дальше, пожимая руку соседу. «Приемник» должен оценить, какая команда первой передаст сигнал по цепочке. Задачу можно усложнить, посылая несколько сигналов разной силы (наподобие точек и тире в азбуке Морзе). Играющие разбиваются на группы по 6-10 человек. Каждая, взявшись за руки, образует круг. Игра начинается с бега вправо по кругу.

По сигналу: «Тропинка!» – играющие должны построиться в цепочку и присесть. Когда ведущий выкрикивает: «Копна!», каждый круг делиться на две подгруппы, игроки соединяют руки и поднимают вверх. По сигналу «Горки!» – ребята снова строятся в цепочку, но при этом первые встают во весь рост, а следующие за ним приседают, образуя горку. Та группа, которая раньше и лучше других выполнит задание, получает одно очко, после чего игра возобновляется. Выигрывают набравшие большее количество очков. Мы топаем ногами, Мы хлопаем руками, Киваем головой, Мы руки поднимаем, Мы руки опускаем, Мы руки подаем и бегаем кругом.

Слова сопровождаются действиями. Подвижные игры на раскрепощение Там, где идет подвижная игра, нет места скуке. Эти игры помогают сделать эмоциональную разведку, лучше познакомиться с ребятами.

Подвижные игры всегда требуют от играющих двигательных усилий, направленных на достижение условной цели, оговоренной в правилах. Особенность подвижных игр – их соревновательный, творческий коллективный характер. В них проявляется умение действовать вместе с командой в непрерывно меняющихся условиях. Подвижные игры наиболее полно соответствуют природе детства.

Не сомневаемся, что вы не один раз были участниками и организаторами подвижных игр. Поэтому давайте вспомним вместе, что самое главное в организации таких игр. Каждая игра имеет свою игровую задачу: «догони», «поймай», «найди» и др.

Постарайтесь именно ею увлечь ребят, заинтересовать их. Иногда полезно сыграть на самолюбии ребят, выразив «сомнение» в их силе, ловкости. Нарисуйте перед детьми яркую картину предстоящего действия. Не стоит в начале ограничиваться одной лишь дежурной фразой: «А сейчас мы будем играть в». Организуя подвижные игры, помните, что лучше, если вы будете в них таким же участником, как и ребята. Каждая игра имеет свои правила. Четко объясните их.

Эффективнее это можно сделать, если одновременно с рассказом вы показываете действия, т. Создаете образное представление об игре. Пусть кто-то из ребят повторит за вами то, что потребует особого внимания в игре.

Если во время игры правила не выполняются, приостановите игру, сделайте веселый комментарий происходящего и покажите, в чем ошибка. В ходе игры будьте эмоциональны и непосредственны.

Подбадривайте ребят. Возможен и шуточный репортаж о происходящем.

Если интерес к игре пропадает, попробуйте усложнить правила, это обычно вдохновляет. Но помните: игра является игрой до тех пор, пока она дает действующим лицам широкий набор способов поведения, пока их действия нельзя заранее предугадать. Не пропустите момент, когда игру лучше всего завершить. И еще – для некоторых игр требуется несложный инвентарь, приготовьте его заранее. Хорошо подумайте, где вам лучше организовать игру.

Пусть это будет удобное и безопасное место. Часто для проведения игр надо разбиться на команды, держите для этого в запасе несколько оригинальных считалок. Участники игры берутся за руки, образуют круг, а потом отступают назад насколько возможно. Разомкнув руки, играющие перекидывают друг другу мяч без определенной очередности. Каждый, кому брошен мяч, должен ловить его, не сходя с места. Кто не поймает хорошо поданный мяч или кинет мяч так, что его нельзя поймать, тот становится водящим и занимает место в середине круга. Теперь любой игрок, поймав мяч, может бросить его в водящего, которому разрешается увертываться как угодно; но отбивать мяч водящий не имеет права.

Если водящего запятнают, он подает мяч и остается на месте. Если же мяч пролетит мимо, то промахнувшийся игрок сменяет водящего. По ходу игры в кругу могут оказаться одновременно несколько водящих. В этом случае при промахе сменяется тот, кто вышел на середину круга раньше других.

Очень живая и подвижная игра. Для игры нужен мяч, например футбольный или чуть меньшего размера, 7 плоских камешков (можно заменить их сплющенными крышками от лимонадных бутылок) и ровная площадка, асфальтированная или земляная – не важно. Рисуются два круга – один внутри другого. Кольцо, получившееся между большим и маленьким кругом делят на шесть равных частей. На расстоянии 10 шагов рисуется линия, от которой совершается бросок (или катание, кому как удобно) мяча.

7 камней ставятся в стопку друг на друга в центре маленького круга. Все играющие делятся на две команды – водящие и играющие.

Играющие отходят к линии и по очереди бросают (катают) мяч по одному разу. Задача: сбить стопку камней. Если им не удается сбить камни – играющие меняются ролями. Если же кому-нибудь удается разбить стопку камней, то играющие разбегаются в разные стороны, а мяч остается у водящих.

Разбитая стопка камней собирается в кучку в маленьком кругу. Теперь задача играющих: расставить все семь камней по одному в каждый из шести секторов кольца, и один в маленький круг. Задача водящих: не дать играющим выполнить свою задачу. Водящие могут выбивать играющих, кидая в них мяч.

Если мяч попал в играющего – он выходит из игры. Если играющие расставляют все семь камней, то победа присуждается играющим, а игра начинается сначала, водящие остаются еще на одну игру водящими. Если же водящим удалось вывести из игры всех игроков играющей команды, то команды меняются местами. Из рук в руки играющие передают на столе друг другу орех. «Белка» водит – она ходит кругом позади играющих, внимательно следит за их движениями и, обращаясь то к одному, то к другому, просит: «Дай орешек!» Играющий, к которому обращена такая просьба, сейчас же кладет руки на стол ладонями вверх. Белку сменяет тот, у кого в руках она найдет орешек.

В опасную минуту бросать орех под стол, конечно, не разрешается. Нарушивший это правило исключается из игры. Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами: Дедушка водяной, Что сидишь ты под водой, Выгляни на чуточку, На одну минуточку. Круг останавливается. Водяной встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих.

Его задача – определить, кто перед ним. Водяной может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если водяной угадал, он меняется ролью и теперь тот, чье имя было названо, становится водящим.

Играющие делятся на равные команды. Одна команда образует круг, ее игроки берутся за руки и поднимают их вверх.

Между игроками должна быть достаточная дистанция, чтобы между ними мог пройти человек, хотя бы согнувшись. Другая команда начинает движение, обходя по очереди каждого игрока первой команды и каждый раз проходя через ворота, образованные руками игроков первой команды. Игроки второй команды держатся за руки, расцеплять которые нельзя!

Итак, вторая команда оказывается то в круге, то за его пределами. Первая команда в течение игры говорит: Золотые ворота Пропускают не всегда. Первый – разрешается, Второй раз запрещается, А на третий раз Не пропустим вас! На последнем слове команда резко опускает руки. Если кто-то из второй команды оказался внутри, он уходит из цепочки и встает в центре круга. Естественно, вторые играющие стараются на последнем слове быть вне круга, но не всегда удается. Усложнить игру можно тем, что игроки первой команды говорят свои слова одними губами, внимательно глядя друг на друга, и неожиданно опускают руки.

Когда во второй команде остается один человек, он признается победителем, а команды меняются ролями. Это эстафета. Участвуют 10–20 человек. Разделите группу на две команды с равным количеством игроков.

Каждая команда получает плащ, зонтик и шляпу. Чем они глупее, тем лучше.

По команде марш первый человек из каждой команды подбегает к стулу, надевает плащ и шляпу, затем, открыв зонтик, кричит: «Кажется, дождь начинается». Затем все снимает и бежит назад к своей команде. Следующий игрок делает тоже самое. Выигрывает команда, которая быстрее закончит эстафету. Двое, по выбору или по желанию, становятся водящими; остальные игроки разбегаются по площадке. Водящие берутся за руки и, бегая по площадке, стараются поймать одного из игроков. Кого водящие окружат, сомкнув руки, тот считается пойманным; пойманный отходит в сторону и ждет, пока водящие изловят еще одного игрока.

Тогда оба пойманных образуют новую пару водящих и ловят игроков так же, как и первая пара. Так каждые двое пойманных составляют новую пару водящих. Игра кончается, когда все играющие будут переловлены. Пойманному запрещается освобождаться силой – разрывать руки поймавшей его пары. Он может проскользнуть под руками и увернуться, пока двое ловящих не сомкнут руки.

Играющие делятся на две команды, для игры нужно заготовить шесть эстафеток: по три на каждую команду. Эстафетка представляет собой две небольшие тонкие палки, к концам которых прикреплена узкая бумажная ленточка длиной немного больше метра.

Каждая команда строится двумя шеренгами. Участники игры, стоящие друг против друга, берутся за руки: получается как бы «коридор».

Команды стоят одна от другой на расстоянии в 3–4 шага. В первой паре играющих один становится посередине перед шеренгами, другой отходит чуть в сторону. Вторая пара играющих берет в руки эстафетку. По сигналу эта пара бежит вдоль своей команды: один с правой стороны коридора, другой – с левой, держа палки на такой высоте, что играющим приходится слегка приседать, чтобы пропустить над собой ленточку эстафетки.

Вслед за парой, несущей эстафетку, бегут один за другим, держась за руки, играющие первой пары. Чтобы пропустить их, все остальные пары должны быстро выпрямляться и, не разнимая рук, поднимать их вверх «воротцами». Достигнув конца коридора, пара, несущая эстафетку, становится с краю. Двое играющих, которые пробежали по коридору, принимают эстафетку и возвращаются с ней обратно, пронося ленточку над шеренгами и заставляя ребят снова опускать руки и приседать. Добежав до конца коридора, эта пара здесь поворачивается и в обратном направлении вторично бежит вдоль своей команды, а двое играющих из следующей (крайней) пары бегут по коридору вслед за эстафеткой. Так до конца игры каждая пара сначала бежит по коридору, а потом дважды (в ту и в другую сторону) проносит эстафетку над своей командой. Выигрывает команда, раньше другой передавшая эстафетку той паре, которая бежала с ней в первую очередь.

Если во время игры ленточка оборвется, то пара, несущая эстафетку, должна взять у ведущего новую и начать бег от конца коридора. На этом команда теряет время. Команда, порвавшая ленточки на всех трех эстафетках, считается проигравшей, хотя бы она и опередила своих противников. Участники игры стоят по кругу; в середине его – водящий. Играющие быстро перебрасывают мяч один другому без всякой определенной последовательности.

Водящий старается коснуться мяча, когда он находится у кого-нибудь в руках или в воздухе. Игрок, у которого в руках запятнан мяч, сменяет водящего. Если мяч запятнан на лету, то на место водящего идет тот, кто бросил мяч. Игрок, уронивший мяч, сменяет водящего. Мяч можно бросать не выше рук, поднятых над головой. Плиткой в этой игре называется обрезок доски в виде квадрата, сторона которого равна 15–16 см.

Толщина плитки 2,5–3 см. Линией старта площадка делится на два поля. Играют две команды; каждая становится на своем поле. Один из команды, начинающей игру, бросает плитку от старта в поле противников так, чтобы она летела плашмя и упала на землю возможно дальше. С того места, где плитка ляжет, ее бросает в сторону старта игрок другой команды. Так все игроки обеих команд по очереди бросают плитку, причем каждый становится там, где поднимет ее с земли.

За точным выполнением этого правила следят два наблюдателя, выбранные командами перед началом игры; каждый из них находится на поле, занятом противниками. Когда плитку бросит последний участник игры, состязание кончается. Побежденной считается та команда, на поле которой находится плитка после окончания игры. В том случае, когда играющих немного, они договариваются между собой, что каждый бросает плитку несколько раз.

Кинув плитку, игрок всякий раз занимает последнее место в своей команде. Два круга, один внутри другого, – так выстраиваются две команды, которые состязаются между собой в этой игре. Противники стоят, повернувшись лицом друг к другу. Во внешнем кругу игроков вдвое больше, чем во внутреннем. В промежутке, разделяющем круги, – два мяча. Игроки большей команды, перекатывая мяч по земле, стараются загнать его во внутренний круг.

Меньшая команда препятствует своим противникам, отбивая мяч, и стремится, в свою очередь, выкатить его за пределы внешнего круга. Перекатывать и отбивать мяч нужно по земле и только руками. Каждый раз, когда команда пропускает мяч за линию своего круга, ей засчитывается штрафное очко. Команда, у которой при окончании игры меньше штрафных очков, считается победившей. Играющие становятся в затылок друг к другу и обхватывают за пояс впереди стоящих. Первый в цепи изображает наседку, все остальные – цыплят.

Один из играющих – коршун. Он старается схватить цыпленка, стоящего последним в цепи, наседка же всячески мешает этому, преграждает коршуну путь разведенными руками. Все играющие помогают наседке, перемещаясь по площадке так, чтобы конец цепи находился как можно дальше от коршуна. Участники делятся на две команды.

Одна команда играет роль догоняющих, вторая – убегающих. Команды играющих выстраиваются в линию на разных концах игрового поля. По команде обе команды начинают двигаться навстречу друг к другу, говоря: «Мы веселые ребята, любим бегать и играть, но попробуй нас догнать!» Как только кончат произносить слова, команда догоняющих ловит команду убегающих. Пойманных приводят к ведущему и считают. Команды меняются ролями.

Победители определяются по количеству пойманных. Догоняющие могут ловить противников до тех пор, пока они не забегут за свою линию.

Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя невод.

Их задача: поймать как можно больше плавающих рыб, т. Остальных игроков. Задача рыб – не попасться в невод. Если рыбка не смогла увильнуть и оказалась в неводе, то она присоединяется к водящим и сама становится частью невода. Рыбки не имеют права рвать невод, т. Расцеплять руки у водящих.

Игра продолжается до того момента, пока не определяется игрок, оказавшийся самой проворной рыбкой. Дети выбирают водящего считалочкой: Я куплю себе дуду И на улицу пойду!

Громче, дудочка, дуди, Мы играем, ты води! Водящий закрывает глаза и встает лицом к стене. У стены рядом с ним помещают палочку-выручалочку, сделанную из дерева (длиной 50–60 см, диаметром 2–3 см) и ярко окрашенную, чтобы ее хорошо было видно в зеленой траве. Водящий берет палочку, стучит ею по стене и говорит: «Палочка, пришла, никого не нашла. Кого первым найдет, тот за палочкой пойдет».

После этих слов он идет искать. Заметив кого-то из играющих, водящий громко называет его по имени и бежит к палочке, стучит по стене, кричит: «Палочка-выручалочка нашла (имя игрока)». Так водящий находит всех детей. Игра повторяется. Первый найденный при повторении игры должен водить.

Но игрок, которого нашли, может добежать до палочки-выручалочки раньше водящего со словами: «Палочка-выручалочка, выручи меня» – и постучать по стене. Затем бросить ее как можно дальше от стены и, пока палочку ищет водящий, спрятаться. Водящий опять быстро бежит за палочкой и повторяет действия, описанные выше. Нельзя подсматривать, когда дети прячутся. Водящий должен говорить слова медленно, чтобы все дети успели спрятаться.

Искать детей водящему следует по всей площадке, а не стоять возле палочки-выручалочки. Дети могут перебежать с одного места укрытия в другое, пока водящий ищет палочку-выручалочку и ставит ее на место. В центре маленького круга, очерченного на земле, ставят булаву. Около круга становится защитник; в руках у него мяч. Остальные участники игры, взявшись за руки, окружают защитника широким кольцом.

Потом они опускают руки; один из играющих получает от защитника мяч. Стоящие по кругу перебрасывают мяч между собой; улучив удобный момент, каждый игрок может кинуть мяч в булаву, чтобы сбить ее. Защитник прикрывает собой булаву и отбивает мяч любым способом, не ударяя, однако, по нему ногой. Тот, кому удастся сбить булаву, меняется ролью с защитником.

Может случиться, что неловким движением булаву повалит сам защитник. Тогда он уступает свое место тому, у кого в руках в этот момент находится мяч. В кругу ставят иногда несколько булав, а не одну, или делают треногу, связав палки, и вверху на развилку кладут мяч. Две равные команды играющих, колоннами по одному, становятся за черту. Головные игроки получают от ведущего мячи; по сигналу каждый из них бросает мяч вперед возможно дальше и сейчас же бежит за мячом противника. Кто скорее принесет мяч обратно на черту, тот выигрывает в пользу своей команды 1 очко.

Пробежав, первый игрок передает мяч второму из своей команды и становится в хвосте колонны. Так, по сигналу ведущего игроки, пара за парой, бросают мячи и бегут за ними.

Побеждает та команда, которая наберет больше очков. Играют две команды; в каждой из них четное число игроков, которые рассчитываются на первые и вторые номера. На земле отмечают две линии старта; расстояние между ними 8-10 шагов.

Каждая команда выстраивается в две колонны: первые номера за одной линией старта, вторые – за другой. Ведущий дает мячи первым номерам, которые стоят на старте. Каждый из них по сигналу бросает мяч своему второму номеру, а сам сейчас же бежит назад и занимает последнее место в своей колонне. Не заходя за стартовую линию, второй номер, стоящий впереди, ловит мяч и немедленно кидает его первым номерам. Бросив мяч, игрок становится в хвост своей колонны. Так первые и вторые номера перекидываются мячами, причем на старт поочередно выходят все игроки.

Программу Для Лечения Глаз Рыбки

Побеждает команда, в которой первый номер, начинавший игру, снова окажется у линии старта. Выбрав водящего, участники игры становятся по кругу спиной к центру. Водящий бежит, огибая круг с внешней стороны, на секунду останавливается перед любым игроком, хлопает в ладоши и еще быстрее продолжает бег в прежнем направлении.

Тот, кого вызвал водящий, сейчас же бежит за кругом, но в противоположную сторону. У обоих одна задача: занять свободное место. Оставшийся без места водит. Потребуется несколько картонных подставок для яиц (лучше квадратные, которые на 3 десятка) и несколько мячиков от настольного тенниса. Подставки кладутся на пол и на расстоянии 1,5–2 метра от них чертится линия броска. Участники разбиваются на команды и бросают мячики, стараясь попасть в пронумерованные ячейки, причем, мячик должен один раз удариться о пол, прежде чем попадет в цель. Побеждает та команда, которая наберет больше очков.

Для игры необходимо 12–20 человек. Образуется два круга: внешний и внутренний с одинаковым количеством игроков.

Один человек из внутреннего круга и один из внешнего образуют пару (каждый должен запомнить своего партнера). По команде ведущего внешний круг начинает бежать по часовой стрелке, а внутренний против. Ведущий будет подавать команды, которые должна выполнить каждая пара, причем очень быстро.

Пара, которая окажется последней – выходит из игры. Например, если ведущий выкрикивает: «Спина к спине!», значит, пары должны соединиться именно этими частями тела. Пара, которая последней сделает это, выходит из игры. Побеждает пара, которая дойдет до конца. Команды ведущего могут быть следующие: ладонь к ладони ухо к плечу колено к ладони пятка к пятке колено к плечу локоть к пятке спина к спине пятка к носу и т. На площадке чертят две линии на расстоянии 5–6 метров друг от друга.

Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями примерно посередине спиной к играющим. Водящий называет какой-то цвет. Если у играющих этот цвет присутствует в одежде, они беспрепятственно проходят мимо ведущего за другую линию.

Если такого цвета в одежде нет, то водящий может осалить перебегающего пространство между линиями игрока. Осаленный становится водящим.

Рыбки

В этой игре участвуют две команды мальчиков в среднем по 6–8 человек. Одна из команд должна выстроиться в колонну. Каждый играющий нагибается, прижимает голову к поясу, впередистоящего и при этом держится за него руками. Эта команда – слон.

Вторая команда должна взобраться на слона. Это делается так. Первый играющий встает со стороны слоновьего хвоста, разбегается и, оттолкнувшись о спину последнего игрока – слона, делает как можно больший прыжок на слоновью спину. Он должен прыгнуть так, чтобы не упасть со слона и даже не коснуться ногами земли. Затем прыжки совершают все остальные игроки из команды наездников. Если кто-то из них не удержался и свалился со слона, то игра прекращается, и команды меняются местами.

Если же все прыгнули удачно и никто не упал, то слон должен пройти с наездниками 8-10 метров. Если это слону удалось, то игра также прекращается, и команды меняются местами. Игра требует не только ловкости, но и мужества, ведь прыжки порой причиняют боль игрокам, как той, так и другой команде. Все становятся в круг по парам, в затылок друг другу. Двое водящих: один убегает, второй – догоняет. Убегающий может встать третьим сзади к одной из пар, тогда стоящий впереди должен убегать.

Задача догоняющего осалить убегающего игрока, тогда они меняются ролями. На лагерной площадке попробуйте сыграть в волейбол, натянув вместо сетки полотнище, сшитое из одеял или простынь.

Игра приобретет необычный характер: создадутся неожиданные затруднения, возникнет много положений, вызывающих смех и у тех, кто участвует, и у зрителей, которые соберутся посмотреть на необыкновенную игру. Это своеобразное состязание ребят-велосипедистов. Каждый, кто желает в нем участвовать, получает от судьи маленький флажок из материи или бумаги и прикрепляет его к рулю своего велосипеда. По цвету или по рисунку все флажки разные. Точно такие же флажки, но большего размера поставлены на земле вдоль черты на расстоянии в 8-10 шагов один от другого. Эта черта является финишем.

В 500 шагах от него отмечена линия старта. Здесь шеренгой выстраиваются участники состязания.

Держа велосипед правой рукой, каждый становится против флажка своего цвета, так что перед началом состязания играющие разделены промежутками в 8-10 шагов. Когда судья даст сигнал, ребята садятся на велосипеды и едут по прямому направлению к финишу.

Побеждает тот, кто достигнет цели позднее всех и сойдет с велосипеда у флажка своего цвета. Пересекать путь друг другу не разрешается.

Если участник состязания нарушит это правило или по дороге к финишу не сумеет сохранить равновесие и коснется ногой земли, то он выходит из игры. Играют на площадке для волейбола или баскетбола. Если же таких площадок нет, игровое поле, размером 40x25 шагов, ограничивают линиями. Выбрав судью, играющие делятся на две команды по 5–7 человек и надевают нарукавные повязки, отличающие одну команду от другой. Жребием определяется, какой команде начинать игру.

Затем игроки становятся на поле в произвольном порядке, во время игры они могут свободно перебегать с места на место в пределах поля. Одному из команды, начинающей игру, судья бросает мяч. Схватив его, игрок громко кричит «Раз!» и сейчас же перекидывает мяч любому из своей команды.

Тот, кому брошен мяч, должен поймать его и, сказав «Два!», немедленно кинуть одному из игроков своей команды. Так игроки одной команды стараются довести счет до пяти. Если они перекинут мяч друг другу пять раз подряд, судья засчитывает им 1 очко. Но другая команда стремится к той же цели и пытается как можно скорее перехватить мяч у противника.

Побеждает команда, которая раньше наберет 5 очков. В игре необходимо соблюдать четыре правила: 1. Если противники перехватят мяч, то, вернув его, другая команда должна вести счет передач сначала: один, два и т. Нельзя бегать с мячом в руках и задерживать его; мяч надо бросать сейчас же с того места, где он пойман. Разрешается, однако, бежать и вести мяч, отбивая его от земли. В том случае, когда мяч вылетит за пределы поля, ответственность ложится на команду, к которой принадлежит игрок, коснувшийся мяча в последнюю очередь.

Кто-либо из другой команды берет и бросает мяч, став там, где он перелетел границу поля. Никто из участников игры в этот момент не имеет права подходить к бросающему мяч ближе, чем на 3 шага. Не разрешается бить по мячу ногой, толкать и хватать противника. Но можно, не касаясь противника, выбивать мяч у него из рук. Каждый играющий, нарушая одно из правил, наносит ущерб интересам своей команды: судья отбирает у нее мяч и передает его другой команде. Французские салки – разновидность пятнашек. Участвуют: «охотник» – водящий, «собаки» – помощники водящего, «утки» – убегающие.

«Охотник» стоит в небольшом кругу с мячом. Его задача – сбить летающих вокруг «уток».

Мяч ему приносит «собака», которая гуляет по большой окружности. Сбитые «утки» становятся «собаками». Это очень забавная игра, в нее интересно играть, когда много народу. Каждый из участников выбирает для себя музыкальный инструмент, на котором он впоследствии будет играть. Лучше всего, если выберут разные инструменты.

Выбирается ведущий – дирижер. Он становится лицом к оркестру, и по сигналу оркестр начинает играть! Дирижер делает движения, будто он играет на своем инструменте (например, изображает барабанный бой, надувает щеки, будто играет на флейте и т.

Остальные участники оркестра делают такие движения, будто играют каждый на своем инструменте, но при этом не сводят глаз с дирижера. Вдруг дирижер переходит на другой инструмент – начинает изображать игру на музыкальном инструменте, выбранном другим участником. Игрок, на чьем инструменте начал играть дирижер, тут же должен прекратить все движения и зажать уши руками.

Все остальные участники игры теперь переключаются на тот инструмент, который выбрал дирижер. Через некоторое время дирижер возвращается к своему первоначальному инструменту, и гости тоже возвращаются к своим.

Итак, дирижер играет то на своем, то на чужом музыкальном инструменте, а игроки стараются уловить его движения и не ошибиться. Раздайте гостям пять игральных карт, орешков в скорлупе, соломинок для питья воды и т. И попросите их попасть этими предметами в шляпу, стоя на определенном расстоянии от мишени.

В этой игре может участвовать любое количество участников – 6-30, но шляпа выдается для каждого участника. Каждый участник надевает на голову шляпу. Участники становятся в ряд и по команде ведущего стараются как можно дальше кинуть свою шляпу без помощи рук. Первым выбывает тот, у кого шляпа улетела на самое маленькое расстояние. Так повторяется до тех пор, пока не останется два игрока. Победителем объявляется тот участник, чья шляпа улетит дальше других.

Эту игру можно проводить как в помещении, так и на улице. Количество участников – 3-30. Бумажные диски (по одному на каждого игрока) вырезаются из кальки или салфетки. Диаметр круга – 15–20 см.

Каждый игрок получает бумажный диск. Все участники становятся на одну линию и по команде ведущего кидают свой диск. Поскольку диски летят непредсказуемо, для того, чтобы определить, где, чей диск находится после броска, необходимо, чтобы каждый игрок пометил свой диск.

Выигрывает тот, чей диск улетит дальше. Все делятся на две команды, каждая получает по одному кубику льда (желательно, чтобы кубики были одного размера).

Задача состоит в том, чтобы скорее растопить лед. Кубик должен постоянно переходить от одного игрока к другому. Участники могут греть его в руках, тереть и т.

Побеждает команда, быстрее растопившая лед. В игре принимают участие четное количество ребят.

Для игры необходима одна конфета или шоколадный батончик. Все игроки делятся на 2 команды и садятся друг против друга за стол. Одна команда получает конфету, и участники передают ее друг другу под столом.

Командир противоположной команды (не получившей конфету) считает до десяти, а затем командует: «Руки на стол!» Игроки команды, передававшей конфету, должны поднять руки вверх и тут же опустить на стол. Руки сжаты в кулаки.

Тот, у кого конфета, старается прикрывать ее ладонью. Теперь игроки противоположной команды стараются угадать – у кого конфета. Если они отгадали, конфета переходит к ним и командир съедает конфету под аплодисменты.

Если не отгадают, то конфета остается у команды, которая владеет конфетой, и съедает ее командир этой команды. В игре принимает участие от 5 до любого количества участников. Игру проводят в помещении. На каждого игрока заготавливается стеклянная бутылка, нитка, карандаш. Конкурсантам привязывается на пояс нитка, конец должен свисать сзади на уровне колен. На конец нитки прикрепляется карандаш. Задача участников – без помощи рук опустить карандаш в бутылку, стоящую сзади.

Победителем объявляется тот участник, который раньше справится с заданием. Количество участников – 4-10. Для этой игры необходимо заготовить: яблоки, свечи, зажигалки для каждого участника. Можно использовать свечи для торта. Участники садятся за стол.

Каждый игрок получает яблоко, свечку и зажигалку (коробок спичек). В игре побеждает тот участник, который быстрее съест свое яблоко. Однако яблоко можно есть, только пока горит свечка этого участника.

Поэтому конкурсанты все время стараются задуть свечи своих соперников. Количество участников любое, но чтобы были пары. Для игры заготавливаются воздушные шары для каждой пары участников. Конкурс проводится в парах (партнеры в паре должны быть разного пола). Каждая пара получает воздушный шар. Задача конкурсантов – сжать шар (без помощи рук) так, чтобы он лопнул. Побеждает та пара, чей воздушный шарик лопнул первым.

Участников может быть любое количество. Играть можно в комнате или на улице. Заготавливаются бутылки (пустые и с различными напитками), веревочные кольца. Пустые и полные бутылки ставятся плотно друг к другу.

Задача конкурсантов – с определенного расстояния накинуть веревочное кольцо на горлышко бутылки. Если кольцо попадает на полную бутылку, участник забирает ее в качестве приза. Примеры и дополнительный материал. Для игры можно использовать как пластиковые бутылки с минеральной и газированной водой, так и стеклянные бутылки.

Необходимо ограничить число бросков. Семь воинов (например, зеленого цвета) стоят на одном берегу, а семь других (например, синего цвета) – на другом.

Кто из них быстрее успеет перейти по камушкам на тот берег? Пересечения линии – это и есть камушки. Бросаем жребий, какому отряду воинов ходить первым Так, первыми ходят «зеленые». Любой из них, на ваш выбор, прыгает на свободный соседний камушек, но только по диагонали.

Теперь точно так же прыгает «синий». Оставаться всему отряду на месте никак нельзя: так как удерживать долго равновесие, стоя на скользком камне посреди бурного потока, трудно. Если все пересечения-камушки впереди уже заняты, тогда придется прыгать назад – опять же по диагонали – на свободное место. В этой игре побеждают самые расчетливые и ловкие.

Эта игра похожа на предыдущую, потому что требует очень большого внимания. Все играющие располагаются полукругом перед ведущим. – ведущий поднимает вверх левую руку. Что делают остальные? Ничего – стоят спокойно.

– ведущий кладет левую руку на правое плечо. Что теперь делают остальные? Поднимают вверх левую руку. – ведущий держит левую руку на правом плече и поднимает вверх правую руку.

Что делают остальные? Кладут левую руку на правое плечо. Итак, играющие отстают от ведущего все время на одно движение. Побеждает тот, кто окажется самым внимательным.

Сядьте или встаньте вокруг ведущего. Им может стать и гость, и хозяин. Ведущий одну за другой дает различные команды. Например: «Поднимите правую руку!», «Поднимите левую руку!», «Почешите затылок!», «Закройте глаза!» и так далее.

Ведущий командует – играющие выполняют его приказания. Но при одном обязательном условии: команда выполняется только в том случае, если к ней добавляется слово «пожалуйста!». Невежливые команды недействительны, и выполнять их не надо. Выигрывает тот, кто не сделает ни одной ошибки!

Количество участников – 2-10. Игра проводится и в помещении и на улице. Правила: двум игрокам предлагают изобразить коллективную пантомиму. Произносить они могут лишь звуки «тра-та-та». Игроки думают, что они изображают одну сценку, однако на самом деле каждому из них рассказывается собственная история. Один из лучших примеров этой игры: первому игроку предлагается изобразить мужчину, приглашающего женщину на танец. Второму игроку рассказывается, что его партнер – шофер машины, из-за которой он попал в больницу и теперь не может ходить.

Первый игрок – обезьяна, которая убежала из клетки и не хочет возвращаться назад (его партнер – дрессировщик). Второй игрок – вежливый хозяин, приглашающий пройти гостя в дом (его партнер – гость). Первый игрок (сидит на стуле) – потерпевший кораблекрушение и спасшийся на обломке судна (его партнер – волны, которые могут смыть его в океан).

Второй игрок – спасатель, пытающийся снять кошку с дерева (стул) (его партнер – кошка). Первый игрок – родитель, который пытается накормить непослушного ребенка кашей (его партнер – ребенок). Второй игрок – посетитель зубного врача, боящийся открыть рот (его партнер – зубной врач).